viernes, 13 de diciembre de 2013

Del Gral. Roca a Milani

Anécdotas Irrepetibles de la Patria.!!!!!!!!

Bajo la presidencia del Gral. Roca, ante los riesgos de algunos conflictos fronterizos, éste, con patriótica previsión, encomendó al Gral. Pablo Ricchieri, que viajara a Alemania y adquiriera 40 mil fusiles Máuser para equipar convenientemente al ejército. 

El general Ricchieri formalizó rápidamente la compra de los máuseres con las fábricas alemanas. En la entrevista final, se le acercó un representante de los fabricantes, quien le presentó un sobre y le expresó:

-General, los fabricantes me han encomendado que le entregara este sobre con el importe de "la comisión" que le corresponde por su intervención.

Ricchieri abrió el sobre y encontró un cheque de un considerable monto. Sin titubear, tomó el cheque, lo endosó y se lo devolvió al funcionario diciéndole:

- Mande tres mil Máuser más.

Unos años después, el gobierno argentino, envió al Almirante Onofre Betbeder a Inglaterra, para controlar la entrega de los acorazados "Rivadavia" y "Moreno" en las debidas condiciones.

Éste viajó a los astilleros de Southampton y por 4 meses inspeccionó los barcos tornillo a tornillo. Al concluir satisfactoriamente su inspección, telegrafió al gobierno argentino para que saldara la cuenta.

Al día siguiente, un empaquetado funcionario de levita, se presentó a su oficina y le dijo:

-Almirante, permítame que le entregue este sobre en reconocimiento por su trabajo y la imparcialidad con que ha cumplido su misión.

Betbeder abrió el sobre y retiró un cheque, e inmediatamente llamó a un secretario y le dictó la siguiente nota:

"El gobierno de la República Argentina cumple en agradecer a los directores de los astilleros la rebaja por la cantidad de 300 mil libras esterlinas, que han tenido a bien hacerle sobre el precio de los barcos".

Otros años más tarde, bajo la presidencia de Victorino de la Plaza, el presidente del Brasil viajó a la Argentina en una visita de confraternidad.

Entre los agasajos se programó el banquete oficial. Como éste no podía realizarse en la Casa Rosada, por hallarse en reparaciones, resolvió que se celebrara en la casa particular del presidente, en la calle Libertad.

Al día siguiente del banquete, Victorino de la Plaza, llamó a su ama de llaves y comenzó a extender los cheques de su cuenta personal, para pagar a los proveedores. Al concluir le observó a la ama de llaves:
-Señora, falta la cuenta de los vinos.

Ésta le explicó:

-Sr. Presidente, como era una comida oficial, se trajeron los vinos de la bodega de la Casa de Gobierno.
Plaza le contestó:
-Señora, en mi casa el gobierno no paga los vinos. Vaya al almacén y reponga a la bodega las botellas que se consumieron.

En aquel entonces, la Argentina ocupaba el 6º lugar en la escala mundial. POR SU GENTE.

martes, 10 de diciembre de 2013

Ayuda para Assassin's Creed IV: Black Flag




Cazas templarias (Assassin's Creed IV: Black Flag)

Las cazas templarias son grupos de misiones que van apareciendo a medida que avanzamos en el juego, y que nos harán conseguir las llaves con las que desbloqueamos la armadura templaria. Además, cada misión nos da dinero (350, 500, 700 y 1500 respectivamente).

Caza Templaria 01: Opía Apito

Esta primera caza templaria consta de cuatro misiones:

Misión 1: La asesina taína
En el estrecho de las Caimán (327,334) nos encontramos con Opía Apito, que nos reta a despellejar más presas que ella. La clave de esta misión consiste en ir un poco por nuestra cuenta y usar la vista de águila para detectar presas, siguiendo primero las indicaciones del juego. Cuando nos ataque el jaguar, huye hasta subir a un árbol y dispárale a salvo.

Misión 2: Barcos templarios
Nos reunimos con Opía en el muelle de Gran Caimán (397,324). Sigue sus indicaciones y luego dirígete al oeste, mezclándote entre la gente hasta acercarte a tus blancos, y finalmente robar al blanco marcado.

Misión 3: Mano derecha
De nuevo en Gran Caimán encontramos a Opía. Sigue sus indicaciones y ve la cinemática hasta que comience la persecución, siguiendo a Vargas hasta que se desencadena una cinemática y la persecución se convierta en naval. Tenemos que debilitar el barco de Vargas usando el mortero, y luego abordarlo y matarlo.

Misión 4: Tras los pasos de Lucía Márquez
La última misión de Opía Apito es en la isla de Pinos (335,469) y tenemos que seguir al blanco (Lucía Márquez) hasta que nos encontremos con un grupo de guardias. Se desencadena una gran batalla, a la cual se unen nuevos enemigos, teniendo que proteger a nuestra acompañante. Tras acabar con todos ellos podemos perseguir a Márquez y asesinarla de un disparo.

Caza Templaria 02: Rhona Dinsmore

Misión 1: Guarida bajo ataque

La primera misión de Rhona Dinsmore es en la Habana. Tendremos que sobrevivir a varias oleadas de enemigos que atacarán la guarida templaria desde tres puntos diferentes. Es muy productivo usar barriles de pólvora explosiva en los puntos de entrada, usando el tiempo entre oleadas para colocarlos, y luego disparar a los barriles cuando comiencen a llegar los enemigos.

Misión 2: Un ladrón en el mercado

Podemos continuar la misión anterior con ésta, ya que quedamos frente a Rhona. Tenemos que encontrar a un ladrón en la zona del mercado, para lo cual deberemos usar la visión de águila. Cuando lo encontremos corre hacia él y embístelo, y luego acaba con él.

Misión 3: Carrera armamentística

De nuevo en la Habana, en la guarida de los asesinos. Tenemos que prender fuego a tres almacenes de pólvora, y es mucho más fácil hacerlo de forma sigilosa. Para ello podremos matar sigilosamente a los guardias, usar bailarinas para camuflarnos o usar dardos narcóticos. En todo caso, hay que prender fuego a las tres reservas y huir para que la explosión no nos alcance.

Misión 4: El fin de Flint

De nuevo en la Habana, Rhona nos encarga acabar con Hillary Flint y nos acompañará por la Habana para buscarla. Es muy recomendable adoptar un perfil bajo para intentar evitar una batalla a gran escala que pueda poner a Rhona en peligro. Finalmente tenemos que localizar a Flint, acabar con ella y huir.

Caza templaria 03: Antó

Misión 1: El asesino cimarrón

Las misiones de Antó comienzan en Kingston. Tenemos que espiar una conversación en movimiento, para lo cual es necesario permanecer cerca del círculo y que no nos detecten. Para ayudarnos en lo segundo podemos contratar bailarinas que iremos encontrando por el camino. Una vez terminado el espionaje es el momento de acabar con ellos, persiguiéndolos por las calles.

Misión 2: Reclutamiento de cimarrones

Tenemos que liberar a tres esclavos a los que apuntan con pistolas. Es importante, obviamente, que no mueran, por lo que tendremos que realizar acciones sigilosas. El primer esclavo está acompañado de dos guardias, por lo que tenemos que hacer un asesinato aéreo doble desde el tejado, para así liberarlo. El segundo está en movimiento, acompañados por varios guardas, y podemos usar bailarinas para distraerlos. Finalmente, el tercero está en compañía de un capitán, que tendremos que asesinar para liberar al esclavo.

Misión 3: Bajo ataque
Tenemos que proteger la guarida de los templarios de las diferentes oleadas de enemigos. El objetivo es sobrevivir junto con Antó. La misión consiste en resistir a los ataques enemigos y acabar con todos, para lo cual recomendamos enlazar rachas de asesinatos.

Misión 4: La treta del comandante
Esta misión que se inicia en Kingston nos pide realizar una persecución en la que tenemos que identificar blancos, hasta llegar a identificar al capitán Abraham. Tenemos que acabar con él en la zona restringida, para lo cual es recomendable acercarse por una zona de acecho, y desde ahí dispararle un dardo, o atraer su atención para matarlo. La misión terminará cuando logremos huir.

Caza templaria 04: Vance Travers

Misión 1: Oh, hermano
Nuestro encuentro con Vance Travers es en Nasáu. Tenemos que buscar a un blanco en el norte, para lo cual tenemos que espiar, pudiendo contratar a bailarinas para que nos ayuden a pasar desapercibido mientras identificamos al blanco con nuestra vista de águila. Tenemos que identificar finalmente al objetivo, y eliminarlo desde lejos para evitar meternos en más líos, aunque no es un requisito principal.

Misión 2: El otro hermano
Tenemos que proteger a Upton de los ladrones, para lo cual debemos vigilar desde una posición de acecho y esperar a que aparezcan los ladrones para ir matándoles. Los primeros ladrones llegan en pareja y podemos matarlos sigilosamente. Luego, mientras seguimos a los dos hermanos, tenemos que acabar con un tercer ladrón. Finalmente, tenemos que acabar con el último ladrón tras encontrarlo en un tiempo límite.

Misión 3: La pena de Upton
Tenemos que proteger a Upton de los ataques, pero al principio no tendremos armas, por lo que tendremos que sobrevivir usando contraataques y movimientos de desarmar. El segundo enfrentamiento contra guardias ya puede usarse armas, lo que hará las cosas más fáciles.

Misión 4: Reina de los piratas, rey de los necios
La misión final de las cazas templarias es en la isla de Nasáu. Tendremos que internarnos en una especie de guarida en el bosque, por lo cual es recomendable saltar de árbol a árbol. Luego, tenemos que identificar a Vance y acabar con él desde el aire, para después perseguir a Jing Lang y matarla.

Tras completas las misiones podremos ir a la guarida de Gran Inagua para conseguir la armadura templaria.


Superbarcos (Assassin's Creed IV: Black Flag)

Las misiones de los superbarcos están disponibles a partir de la secuencia 4, pero para hacerles frente necesitaremos todas las mejoras posibles para nuestro barco. Cada una de las batallas nos da una recompensa de 20.000 reales. La batalla comienza cuando nos acerquemos a unos 500 metros de ellos.

El Impoluto
Localización: Cerca de Tortugas Secas (199,894).
Salud: 52.000
Nivel: 75.
Observaciones: Tiene un daño de embestida muy alto.

La dama negra
Localización: Cerca de Serranilla (289,67).
Salud: 30.000
Nivel: 75.
Observaciones: Mortero peligroso, casco muy reforzado.

HMS Prince
Localización: Cerca de Navassa (900,67).
Salud: 50.000
Nivel: 75.
Observaciones: Muy veloz.

Hermanos de Sangre (son dos barcos)
Localización: Cerca de Eleuthera (871,808).
Salud: 25.000 (cada uno de los barcos).
Nivel: 75.
Observaciones: Divide y vencerás.

Fuertes navales (Assassin's Creed IV: Black Flag)

Al conquistar cada fuerte por diferentes puntos del mapa nos haremos con el "control" de esa zona, o al menos eliminará sus áreas restringidas y dará acceso a todos los coleccionables. Dependiendo del nivel de dificultad del fuerte obtendremos una mayor recompensa monetaria al conquistarlo.

Cada asalto al fuerte se compone de tres fases: una batalla naval usando el barco, que tendrá que estar preparado con las suficientes mejoras, un batalla terrestre en la que tendremos que matar hasta a tres capitanes, y el asesinato del comandante del fuerte para rendirlo definitivamente.

Fuertes de una estrella de dificultad

Fuerte de Tortugas Secas

Ubicación: 254,749.
Dificultad: 1 estrella.
Requisitos del barco: Mejoras básicas.

Tenemos que destruir tres blancos con el barco, es recomendable iniciar el asalto desde el este, más allá de esto no es necesario un armamento muy potente ni demasiado fuerte. Una vez en la batalla de tierra, podemos avanzar más rápido si escalamos por el escenario hasta llegar a donde está el capitán y lo matamos desde arriba.

Fuerte de Eleuthera

Ubicación: 726,784
Dificultad: 1 estrella.
Requisitos del barco: Mejoras básicas.

Es recomendable atacar desde el oeste, acabando con todos los blancos rápidamente y luego atracando el barco para comenzar el asalto al fuerte en sí. No requiere ni demasiado armamento ni defensa. El asalto terrestre tampoco tiene gran dificultad, podemos escalar por el fuerte para acabar rápidamente con el capitán y proseguir con el comandante.

Fuerte de Gibara

Ubicación: 657,521
Dificultad: 1 estrella.
Requisitos del barco: Mejoras básicas.

Es recomendable atacar desde el oeste o el norte, evitando los barcos que pueden venir por el este, y los cañones de su puerta sur. Más allá de eso el asalto no tiene más dificultad que los anteriores. La batalla terrestre sigue permitiendo que avancemos rápidamente y trepemos, acabando con el capitán con un asesinato aéreo.

Fuertes de dos estrellas de dificultad

Castillo de Jagua

Ubicación: 356,556
Dificultad: 2 estrellas.
Requisitos del barco: Protección del casco reforzada, juego avanzado de cañones, bala de cañón reforzada, morteros reforzados y cañones ligeros avanzados.

Fuerte de Cabo de Cruz

Ubicación: 566,390
Dificultad: 2 estrellas.
Requisitos del barco: Protección del casco reforzada, juego avanzado de cañones, bala de cañón reforzada, morteros reforzados y cañones ligeros avanzados.

Fuerte de Contoy

Ubicación: 102,547
Dificultad: 2 estrellas.
Requisitos del barco: Protección del casco reforzada, juego avanzado de cañones, bala de cañón reforzada, morteros reforzados y cañones ligeros avanzados.

Fuete de Navassa

Ubicación: 728,219
Dificultad: 2 estrellas.
Requisitos del barco: Protección del casco reforzada, juego avanzado de cañones, bala de cañón reforzada, morteros reforzados y cañones ligeros avanzados.

Fuertes de tres estrellas de dificultad

Fuerte de Chinchorro

Ubicación: 124,357.
Dificultad: 3 estrellas.
Requisitos del barco: Todas las mejoras de élite.

Fuerte de Serranilla

Ubicación: 347,140.
Dificultad: 3 estrellas.
Requisitos del barco: Todas las mejoras de élite.

Fuerte de Charlotte

Ubicación: 470,272.
Dificultad: 3 estrellas.
Requisitos del barco: Todas las mejoras de élite.

Contratos de asesino (Assassin's Creed IV: Black Flag)

Los contratos de asesino son treinta en total y nos dan una recompensa de 1.000 reales por cada uno. La clave de ellos consiste en lograr acabar con el blanco sin alertar a los guardias y sin que logre escapar. En caso de que escape, podremos reiniciar la misión sincronizando con una atalaya cercana.

Los asesinatos de los diferentes lugares se desbloquearán por orden. No se desbloqueará uno hasta que hayas desbloqueado el anterior, o hasta que se dé una circunstancia especial en el juego (que indicamos).

Asesinatos de Kingston

1. El amo de la plantación: La mejor forma de hacerlo es subiendo al tejado (sin que nos vean) y disparar un dardo enloquecedor.

2. Puesto de guardia: La mejor forma de evitar los guardias que protegen al blanco es escalar el acantilado para encontrarnos de bruces con el blanco.

3. El Esclavista: Desde los tejados podemos identificar al blanco y acabar con él desde lejos.

4. El juez: Tiene lugar en Port Royal, la península al sur de Kingston. El blanco es un hombre que está gritando a las puertas de una casa, la mejor forma de acabar con él es desde los tejados.

5. Contrabandistas de armas: Es el capitán de una zona restringida, la mejor forma de acabar con él es usar el elevador para subir al tejado, acabar con el guardia y atacar desde lejos al capitán.

6. El capitán británico: El blanco está gritando en medio de una zona restringida, podemos o bien dispararle desde las alturas o incluso contratar a los piratas borrachos para que acaben con él.

Asesinatos de la Habana

1. Hoguera en la playa: Espera al blanco desde la zona de acecho. El blanco va y vuelve entre un escondite y los piratas, métete en el escondite cuando se vaya, y mátalo cuando esté de vuelta.

2. Un cargamento de pólvora: Nada hasta la zona del asesinato, identifica al blanco desde el agua, cuélgate del borde del barco y mata al objetivo cuando pase por encima.

3. El comandante español: Sube a los tejados, teniendo cuidado de que los artilleros no te vean (es recomendable matarlos), y cuando identiques al blanco dispárale un dardo.

4. Vendedor sin licencia: Sube a los tejados evitando que te identifiquen los artilleros y exploradores, e identifica el blanco con la vista de águila.

5. No más impuestos: Desde los tejados, acércate al blanco, identifícalo y acaba desde arriba con él.

6. Una fuga frustrada: Sube a los tejados desde el andamio, acaba con la vigilancia, e identifica el blanco. Justo cuando lo hagamos, tendrá un altercado e intentará huir. Es el momento de acabar con él.

Asesinatos de Nasáu

1. El capitán pirata: La mejor forma de acercarse al capitán es seguir un camino de parkour por los árboles que empieza hacia el este de su posición, identificar el banco desde arriba y acabar con él.

2. Los forajidos: Desde la atalaya lanza un dardo al centinela, y luego identifica al blanco con la vista de águila y acaba con él.

Asesinatos de Arroyos

1. Ladrones de tumbas: El asesinato tiene lugar en la isla de Pinos. Desde la atalaya de la zona restringida, salta y entra en las ruinas. Tras acabar con varios guardianes sigilosamente, espera a que el blanco llegue y asesínalo desde una esquina.

2. La última para el camino: El blanco tiene un altercado y huye en un barco, deberemos acabar con él tras perseguirlo en barco.

Asesinatos de New Bone

Náufrago: Desde la atalaya divisa el blanco, luego vete acercándote a él usando las zonas de acecho hasta estar cerca y poder dispararle un dardo.

Asesinatos de Corozal

1. El hermano indigno: Para llevar a cabo este contrato hay que conquistar el fuerte naval de Chinchorro. Luego, tendremos que volver a él y subir hasta la oficina del comandante, teniendo cuidado de no ser detectados, para ver que el traidor está precisamente hablando mal de Kenway.

2. La cueva del forajido: Para completar esta misión es necesario haber conseguido la campana de buceo en la secuencia seis para así poder bucear hasta el lugar. Éste tiene centinelas que dan patrullas, y tendremos que esperar a que estén separados para matarlos uno por uno, o darán la alarma. El segundo de ellos tiene un mosquete que podremos usar para acabar con el blanco.

Asesinatos de Isla de Crooked

1. Los furtivos: Sube a la atalaya de la isla Mayaguana, y desde ahí podrás divisar el blanco y acabar con él con un dardo.

2. El desertor: Este blanco está completamente solo, pero echará a correr en cuanto nos vea. Podemos elegir o bien dispararle con la pistola mientras estamos ocultos o sorprenderle por la espalda.

Asesinatos de Gran Caimán

1. Dilema de los gemelos: Esta misión no tiene un blanco, sino dos (obviamente, gemelos). Tendremos que acercarnos hasta la salida de la taberna usando los tejados, y lo más recomendable es acabar con los dos usando dardos enloquecedores.

2. Guarida del contrabandista: Para completar esta misión necesitamos la campana de buceo, que nos dan en la secuencia 6. Tendremos que recorrer una especie de laberinto mientras buceamos hasta llegar al blanco. Luego, lo más recomendable es acabar con el capitán que es el blanco usando un dardo enloquecedor.

Asesinatos de New Bone

El temible pirata: Este contrato nos lo dan en New Bone pero el blanco del asesinato se encuentra en la isla de Misteriosa. La mejor forma de identificar el blanco es usar la atalaya de la zona. Luego, deberemos seguirlo y acabar con él.

Asesinatos de Île à Vache

1. La expedición: Este asesinato nos lo encargan en Île à Vache pero tiene lugar en la Bahía Cumberland. La mejor forma de identificar el blanco es subir hasta la atalaya y desde ahí usar la visión de águila. Desde la misma atalaya podemos acabar con el blanco usando un dardo enloquecedor.

2. El jefe esclavista: Esta misión nos lleva a la isla de Tortuga. Tendremos que acercarnos hasta una casa de gran tamaño fuertemente protegida, pero usando las zonas de acecho podemos dar la vuelta a la entrada principal, escalar por la parte de atrás, identificar el blanco desde el tejado y acabar con él con un asesinato aéreo.

Asesinatos de Isla de San Andrés

1. Un asunto de esclavistas: Esta misión nos pide acabar con un objetivo que está en un barco, que llegará al muelle de San Andrés pasado un tiempo. Podemos tanto acabar con el enemigo entrando desde el muelle como acercarnos al barco a nado y escalar por ahí, e incluso abatirlo con nuestro barco.

2. El cazador de tesoros: Este contrato tiene lugar en la isla de Ábaco. Podemos acabar con el blanco desde la atalaya, esperando a que vaya a entrar en una tienda de campaña, y disparándole entonces un dardo enloquecedor.

Asesinatos de Placer de los Roques

1. El informante: Este asesinato tiene lugar en el fuerte de Tortugas Secas y para llevarlo a cabo tenemos que haberlo conquistado. La mejor forma de realizarlo es hacer un desplazamiento rápido al fuerte y llegar hasta la reserva de pólvora, disparándola para que su explosión se lleve por delante al blanco.

2. Negocios turbios: Este asesinato es de nuevo contra un objetivo en barco, pero en esta ocasión no desembarcará, sino que tendremos que atacarlo con nuestro barco y o bien abordar el navío enemigo o bien hundirlo por completo. Es importante que no detecten nuestro acercamiento y acabar rápido con él, pues lleva escolta.

viernes, 15 de noviembre de 2013

LUIS D'ELIA, ESE IDIOTA CON GANAS

 Por Ariel Corbat

No es que yo sea una luz; porque asumida mi propia idiotez ya ha pasado el tiempo en que me pensaba un genio no reconocido. Pero, aún así, tengo la fatal impresión de estar viviendo una época de creciente idiotez. Las noticias en general reflejan abundancia de comportamientos que no pueden excusarse por ignorancia, confusión o inexperiencia, sino que son decididamente idiotas.

Que Luis D’Elía pida cárcel y decomiso para quienes difundan la cotización del dólar blue es, ¿qué duda cabe?, sencillamente idiota. Ahora, que además lo haga proponiendo seguir el ejemplo de Nicolás Maduro es demostrativo de una idiotez potenciada por la decidida voluntad de ser idiota y tomando por idiotas a los demás. Para no andar con medias tintas: considero a Luis D’Elía un idiota con ganas, como suelen ser los enemigos de la Libertad aunque prefieran pasar por matones.

Venezuela, entregada por Hugo Chávez a Cuba, tiene en Maduro a un sátrapa castrista que cada día la vuelve más irracional. Frente a una economía paralizada por los controles, lo único que se les ocurre a los cráneos del llamado Socialismo del Siglo XXI es aplicar mayores controles. Desquiciantes controles sobre un pueblo idiotizado por una revolución idiota conducida por idiotas. Por esta vía va Venezuela camino a ser otra Corea del Norte, donde lo dramático supera lo ridículo, y entonces ya confirmaremos que la pregunta retórica con que el Himno Nacional Argentino describía su realidad en 1813 es hoy una profecía: “¿No los veis sobre el triste Caracas, luto, y llantos, y muerte esparcir?”.

Cuando el fanático kirchnerista Luis D’Elía pide cárcel y controles, evidencia que se pretende imponer en nuestra todavía República Argentina ese mismo proyecto totalitario. Proyecto que no creo haya muerto en las pasadas elecciones, pues el núcleo duro del kirchnerismo comparte la idea de profundizar el modelo en la dirección señalada por D’Elía. Y aunque no lo señalara expresamente, es allí adonde lleva la mera inercia de las acciones ya ejecutadas por Guillermo Moreno como mandamás de la economía y “Señor de los permisos”.

Ya no tomo a risa lo que pasa en Venezuela. Veo con preocupación que Maduro la lleva a parecerse a Corea del Norte, y así como hoy expropia comercios y saca a las calles para controlar precios al ejército de cipayos de Cuba, degradación de las que fueron antes de Chávez las Fuerzas Armadas Venezolanas, mañana estará fusilando gente por tener algún gesto de vida propia.

Tenemos la creencia de ser distintos que los venezolanos, y suponemos no ser tan idiotas para caer en lo mismo. Sin embargo hace diez años que a distinto paso vamos siguiendo su huella, y no solamente por voluntad del oficialismo: el electo Senador Nacional por la Capital Federal Fernando Pino Solanas es un antiguo chavista que, con grandes declamaciones, sostuvo en Caracas, el 21 de Mayo de 2004, que América renace desde el rigor y el esfuerzo que encabezan Cuba y Venezuela dando ejemplo de “democracia plena”. Llamar “democracia plena” a la dictadura cubana es una idiotez desenfadada, otra mentira de la izquierda no cuestionada por el complaciente progresismo; sabrán sus votantes si son simplemente idiotas, antidemocráticos o las dos cosas por igual.

No dudo que anida en los argentinos un fuerte sentimiento de Libertad, en gran medida porque somos la Nación que forjó su alma en la poética fragua de Vicente López. Pero venimos flojos de racionalidad y nos están empujando a la intolerancia, como es fácil comprobar a diario. A la idiotez no se la puede frenar con más idiotez, necesitamos bajarnos del carrusel de Cristina Fernández y apuntalar lo racional, organizarnos para defender la Libertad, recordar como decía George Orwell en 1984 que dos más dos son cuatro y seguirán siendo cuatro sin importar que nos digan que es tres o cinco. Como liberal digo que con racionalidad y tolerancia se construyó el liberalismo, con racionalidad y tolerancia es urgente construir una alternativa para que el país no siga retrocediendo a discutir cuestiones pre-constitucionales como las libertades individuales, la propiedad privada, comerciar moneda o la irretroactividad de la ley penal.

Si no organizamos una sólida barrera al proyecto totalitario, el realismo político indica que la última esperanza de frenar la idiotez sería el azar: que Venezuela estalle a tiempo y que lo haga de tal manera que abra los ojos de los idiotizados; igual que un susto despeja a un mamado. Aconsejo no confiar en el azar, la suerte es grela.



PD: Redacté esta nota para salir en la sección OPINIÓN de Infobae.com en la mañana del 14NOV13,  por razones que desconozco no fue publicada en ese medio.

FUENTE: http://plumaderecha.blogspot.com.ar/2013/11/luis-delia-ese-idiota-con-ganas.html

jueves, 14 de noviembre de 2013

Filtro de Agua Casero.



Muy simple de hacer, y sobretodo útil en sectores rurales donde no existen plantas potabilizadoras de agua.

El proceso de filtrado se realiza por gravedad, ya que el agua ingresa por la parte superior y sale por la inferior una vez que ha pasado por las distintas etapas del filtro.
En caso de disponer, puede agregarse una capa de carbón desmenuzado entre la capa de arena gruesa y grava.
El tambor (tanque) debe ser oscuro para evitar el ingreso de la luz en su interior y debe tener una tapa que lo cubra completamente.

----- PODEMOS MEJORARLO: ------

En caso de contar con un tambor grande (por ejemplo uno de 200 litros), podría realizarse el siguiente esquema (de arriba hacia abajo):

1- Piedras pequeñas (12,5 cm.)
2- Grava (6 cm.)
3- Arena fina (6 cm.)
4- Grava (2 cm.)
5- Carbón desmenuzado (3 cm.)
6- Grava (3 cm.)
7- Piedras pequeñas (12,5 cm.)
8- Piedras grandes (25 cm.)

También es conveniente que la salida del agua se encuentre en la parte superior para que el tanque se mantenga siempre lleno. Eso se logra colocando en vez de la canilla, un nuevo codo y una prolongación vertical hasta el nivel superior de agua, conde colocaremos la salida.
De esta manera el sistema de depuración funcionará mucho mejor.

Debe destacarse que este filtro NO ES MÁGICO. Vale decir que si el nivel de contaminación del agua es elevado (por ejemplo con coliformes fecales) solo se obtendrá una mejora en el indice, pero aún así no será potable.
Siempre es recomendable que luego de realizar este filtrado el agua sea hervida o se potabilice con un par de gotas de cloro.

Mas info:
http://www.col.ops-oms.org/saludambiente/guia-filtros.htm
http://www.oocities.org/edrochac/sanitaria/filtracion.htm

Información complementaria:

Ya sea por contaminación o ausencia de servicios de acueducto, el agua sucia e insalubre continúa siendo uno de los mayores problemas que afrontan los habitantes pobres, tanto del campo como de la ciudad, para quienes resultan prohibitivos...
 — con Carlos Lopez.

Curarse con Ajo


El ajo es una planta medicinal que todos deberíamos usar y conocer: si somos observadores hay muchas personas que han vivido muchos años y eran consumidores habituales de ajos. Sus propiedades están basadas sobre todo en la gran cantidad de azufre que contiene, además tiene calcio, fósforo, hierro, sodio, potasio, vitaminas A, B, C y Nicotinamida (vitamina B . Es un alimento que produce calor y sequedad, por lo tanto está indicado en todas las dolencias donde exista frío y humedad como los catarros, reumatismos ,etc.

Es además un excelente depurador de sustancias tóxicas y por eso debemos tomarlo siempre que nos hayamos intoxicado, por ejemplo con marisco o pescado. Disminuye notablemente los niveles de grasas como el colesterol, los triglicéridos y el ácido úrico.
Hace la sangre más fluida, con lo cual previene la formación de trombos y coágulos. Inhibe en la sangre el crecimiento y desarrollo de bacterias peligrosas como la de la meningitis, tifus, difteria, neumonías y las responsables de diferentes abcesos.

Actúa favoreciendo la disminución de glucosa en la sangre por lo que conviene a los diabéticos. Regula la tensión arterial , sobre todo cuando está alta debido a que produce vaso dilatación , disminuye el número de latidos cardiacos, de ahí que sea muy útil para prevenir y curar anginas e infartos. Previene la arteriosclerosis con la formación de placas en las arterias.

Aparato locomotor: en la artrosis, osteoporosis, reumatismo, al favorecer la eliminación de residuos tóxicos de las articulaciones y aumentar la microcirculación con el consiguiente aumento de nutrientes y minerales al hueso y articulaciones. Para el aparato digestivo es un antibiótico potente, elimina las bacterias perjudiciales y respeta la flora bacteriana (bacterias intestinales buenas). Elimina los gases intestinales y las putrefacciones. Favorece las digestiones al ayudar a las segregaciones salivares y gásatricas. Previene y cura la apendicitis. Mata toda clase de parásitos intestinales, tipo larvas y lombrices. Corta la diarrea y es laxante en el caso de estreñimiento. Aumenta la secreción biliar y estimula su expulsión desde la vesícula al tubo digestivo.

Órganos sexuales: úsalo en el caso de tener impotencia o frigidez, aumenta además el apetito sexual. En la mujer regula la regla, la favorece, y la hace más abundante. No usarlo si hay cualquier hemorragia o exceso de sangrado al menstruar. En el aparato respiratorio desinfecta todo: garganta, faringe, bronquios, útil en resfriados, bronquitis, neumonías. Expectorante y descongestionante. Bueno en el asma. Sirve para limpiar los efectos del tabaco a nivel pulmonar.

Piel. Cicatriza heridas que no cierran. Se fríen ajos en aceite de coco y se echa la herida. En los piojos y caspa untar la cabeza con ajo y miel. Aplicado externamente quita las verrugas. Útil en el herpes y en los hongos externos e internos. Sistema endócrino. Aumenta el funcionamiento de la glándula tiroides, por lo cual está indicado en la obesidad y el hipotiroidismo. Estimula la liberación a la sangre de la insulina por parte del páncreas por lo que ayuda en la diabetes a regular los niveles de glucosa. Favorece la secreción de corticoides internos por las glándulas suprarrenales, de ahí la clave de todas sus propiedades, pues ya se sabe que la medicina utiliza los corticoides en procesos alérgicos, problemas pulmonares, reumatismos.

Sistema inmunitario o defensivo: fortifica la defensas frente a cualquier clase de infección (bacterias, virus, hongos, parásitos), como por ejemplo: En la peste de Tolouse en 1620 usaron el ajo cuatro ladrones para saquear las casas en las que estaban los que habían muerto por esa enfermedad, después confesaron su secreto.
También impide y previene cualquier clase de cáncer. Aparato urinario: estimula la formación abundante de orina, con lo que ayuda a eliminar toxinas. Sistema nervioso:
se sabe que el ajo es un antidepresivo por excelencia, debido a que aumenta enormemente la vitalidad, y por consiguiente la calidad de vida. Mantiene la mente despejada y lúcida.

(Boston General Hospital, Weekly Review)

jueves, 31 de octubre de 2013

SE ACABO LA PUTA DICTADURA DE CLARIN.



Por fin se acabó la dictadura de Clarín... A partir de mañana los TURNOS de los hospitales te los dan por internet, no habrá que hacer más cola desde las 4 de la mañana. Las escuelas públicas van a tener EQUIPAMIENTO adecuado y doble turno para garantizar la equidad educativa. La policía no te va a andar COIMEANDO a cada rato. Los narcos están HUYENDO de la Argentina. Las fronteras estarán RADARIZADAS. Los funcionarios corruptos PRESOS. Vamos a poder salir sin TEMOR a la calle. Los jubilados van a recibir una jubilación DIGNA. Comienzan las obras de miles y miles de VIVIENDAS para el 40% de la población que necesita. Las VILLAS comenzarán a reducirse hasta alcanzar valores ínfimos. Los fondos robados a Santa Cruz volverán al país. Los Kirchner explicarán con números reales cómo llegaron a tener esa FORTUNA. No habrá mas pobres, ni desempleados, ni desnutridos. El pan costará $6 el kilo. Una familia podrá comer con $6 pesos diarios. Los inversores internacionales se agolparán en Ezeiza para traer cientos de miles de millones a una Nación tan seria. Boudou será un dignísimo primer mandatario de una gran República. Elascar y Fariña recibirán el desagravio que merecen por haber sido víctimas de tanta infamia mediática, al igual que Shoklender, Hebe de Bonafini y su hijita. Se termina la INFLACIÓN. Los comedores escolares dejarán de ser necesarios porque los niños llegarán a la escuela bien nutridos. Los Quom tendrán la asistencia necesaria... En síntesis, a partir de mañana todo será como debe ser....SE ACABO LA PUTA DICTADURA DE CLARIN...

Fuente: La Gran Red

martes, 22 de octubre de 2013

Historietas para Nostalgicos

Estas historietas dejaron una marca en millones de lectores, despues de varios dias de trabajo termine de subir varias de ellas.
Algunas están en formato jpg, otras en cbr, las cuales podran visualizar con el Gon visor, o cambiar de cbr a rar.
El enlace de descarga esta al final del post, que lo disfruten.

Mafalda: Enlace a Mega:

https://mega.co.nz/#fm/A0VmXAwL



Gilgamesh el Inmortal es una historieta creada por el dibujante argentino Lucho Olivera (1942 - 2005), basada en la antigua leyenda sumeria de un hombre que busca la inmortalidad de los dioses. Pertenece al género de ciencia ficción y fue publicada a partir de junio de 1969 por la Editorial Columba.

Originalmente fue un capítulo unitario, pero debido al pedido de sus lectores, se continuó escribiendo. Después de realizar durante un tiempo los guiones, Olivera dejó la tarea de escribirlos en manos de Sergio Mulko, quien, con el seudónimo de Leo Gioser, ahondó en la psicología del personaje, rozando la metafísica y el esoterismo. Esta primera parte se escribió entre los años 1969 y 1975, y consta de 33 capítulos, la mayoría en blanco y negro. En el año 1980 la serie fue reescrita por el guionista Robin Wood (capítulos 1 al 66), luego por Ricardo Ferrari (capítulos 67 al 138) y finalmente por Alfredo Julio Grassi (5 capítulos mas), siempre con los dibujos de Olivera, ahora a color.

Argumento: Gilgamesh el Inmortal cuenta la historia de un joven príncipe que crece 3000 años antes de Cristo en la antigua ciudad de Uruk (Mesopotamia) y cuestiona el porqué debe morir. Todo parece ir bien excepto porque el rey comienza a adquirir extraños hábitos nocturnos, durante el día pasa la mayor parte del tiempo encerrado en su torre experimentando con la alquimia y durante la noche se para en la cima del templo a contemplar las estrellas. Una de tantas noches, cansado del engaño de los que se dicen sabios, cansado de experimentar y buscar una cura para la muerte, Gilgamesh sube a la cima del zigurat y pregunta a los dioses por qué debe morir, en ese momento ve una estrella fugaz pasar sobre su cabeza y estrellarse en la lejanía del desierto.
El rey sube a un caballo y se dirige al lugar del impacto. Lo que descubre lo sorprende. Encuentra una nave espacial y se introduce en ella. Allí encuentra a un ser de otro planeta, más precisamente de Marte, llamado Utnapishtim quien le revela que proviene de un mundo donde los seres no mueren porque su tecnología ha llegado a un nivel superior. Gilgamesh le pide el secreto de la inmortalidad a cambio de curarle las heridas. El extranjero acepta. Una vez curadas las heridas, Utnapishtim le pide que atraviese un portal de luz y le anuncia que ya es inmortal. Antes de marcharse la criatura le advierte que un día llegará a odiar la inmortalidad y que ese día deberá buscarlo en las estrellas para que él le regale la muerte. Gilgamesh le pregunta "¿cómo te encontraré?", la criatura la responde "tendrás millones de años para desarrollar el método para encontrarme".
Gilgamesh abandona el cráter desde donde la nave acaba de despegar y duda de lo que le ha dicho Utnapishtim. Sólo se percata de ello cuando un conjurado le atraviesa el pecho con una flecha y ve que no le ha matado. Gilgamesh exclama a los cielos "¡Soy inmortal!" y comienza una odisea sin fin en la que vivirá innumerables aventuras en distintos lugares y tiempos. Conocerá a personajes ficticios como Nippur de Lagash, Drácula, y reales como Hitler y Freud. A partir de este momento la vida de Gilgamesh estará marcada por la soledad y el desconcierto, el héroe reflexiona sobre lo absurdo de la existencia humana (repleta de guerra y muerte) y al mismo tiempo debe lidiar con el rechazo que recibe de parte de todos los mortales a los que aterra por su naturaleza [wikipedia].

Idioma: Español.
Editorial: D'artagnan
Guion: Lucho Olivera, Sergio Mulko, Robin Wood, Ricardo Ferrari, Alfredo Julio Grassi
Dibujo: Lucho Olivera



Nippur de Lagash es una serie de historieta argentina creada por Robin Wood (guionista) y Lucho Olivera (dibujante) y publicada entre 1967 y 1998. Su protagonista le debía su nombre a la antigua ciudad Sumeria de Nippur, donde sus padres habían nacido, y luego adquiriría el epíteto de Lagash cuando abandona su ciudad, Lagash, en un exilio forzado.
Estaba basada en parte en personajes históricos y mitos famosos de la Edad Antigua, sucediendo principalmente en la Sumeria del IV milenio a. C. y en la región histórica del Creciente Fértil, donde se considera que se originó la revolución neolítica en Occidente y que se corresponde con parte de los territorios del Antiguo Egipto, el Levante mediterráneo y la Mesopotamia.
Fue una de las historietas más populares y es de las más recordadas en la historia de su país, considerándosela un hito fundamental en su género.




El Eternauta es una historieta argentina de ciencia ficción creada por el guionista Héctor Germán Oesterheld y el dibujante Francisco Solano López. Fue publicada inicialmente en Hora Cero Semanal de 1957 a 1959. Tuvo gran cantidad de continuaciones («secuelas») y reediciones, y tanto la historia original como la mayor parte de las continuaciones han sido objeto de frecuente análisis y controversia.
En 1969 Oesterheld creó una nueva versión de la historia original junto a Alberto Breccia, y luego una segunda parte, El Eternauta II, con Solano López; ambas obras tienen un tono político más agresivo que el de la historia original. Oesterheld fue desaparecido por el autodenominado Proceso de Reorganización Nacional (dictadura militar), tras finalizar el guion de la segunda parte. Posteriormente a su desaparición otros autores crearían continuaciones, como la tercera parte de la serie y Odio cósmico, mientras que el dibujante Solano López crearía, conjuntamente con Pablo Maiztegui, El mundo arrepentido, El regreso, La búsqueda de Elena.


Patoruzú, creado por Dante Quinterno en 1928, es uno de los personajes más importantes e influyentes de la historieta argentina. Nacido como personaje secundario en dos tiras cómicas de corta vida, el cacique Patoruzú —el último de los tehuelches, a los que los conquistadores españoles habían visto en su momento como gigantes dotados de fuerza prodigiosa— obtuvo en poco tiempo su propia historieta, que daría origen a la revista homónima, uno de los grandes hitos del humor gráfico en Argentina.
Quinterno dibujó historias originales intermitentemente durante casi cuarenta años, y las reimpresiones fueron numerosas. Desde los años '40 y años '50 del siglo XX se transformó en uno de los íconos de la cultura popular argentina.
La identidad de Patoruzú sufrió varios retoques durante los primeros años. Comenzó como un personaje humilde, taciturno e ignorante, a cargo de un tutor porteño de más educación; las historietas iniciales emplearon este contraste para destacar la paralela diferencia de actitudes entre el malicioso tutor, que daría eventualmente lugar a otro personaje duradero, Isidoro Cañones, y el bondadoso e ingenuo aprendiz tehuelche. Sin perder la esquemática contraposición moral, Quinterno retocaría posteriormente la historia, transformando a Patoruzú en un poderoso aunque benévolo estanciero. Su generosidad con el dinero y la avaricia de los malvados sería las más de las veces el eje de la dinámica de las historias. Desde el comienzo contó con una fuerza prodigiosa, que se complementaría en el transcurso de su evolución con otros sentidos y habilidades sobrehumanos, en especial la fiereza, super velocidad y el olfato.

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